Mein Eindruck von der Gamescom 2019!

Wie auch schon in den letzten Jahren statteten wir von der OSGG der Gamescom in Köln einen Besuch ab. Unser Ziel: Spiele Highlights antesten und uns einen ersten Eindruck auf die kommenden Spiele machen. In diesem Artikel möchte ich nun meine ersten Eindrücke von den Spielen der GC2019 mit euch teilen und am Ende ein kleines Fazit dazu abgeben. Dazu gebe ich eine kleine Bewertung ab von 0 bis 10, wie mein erster Eindruck auf das Spiel war.

 

Das Spiel Dragon Ball Z Kakarot, welches von Bandai Namco gepublished wird, liefert klassische Prügelmanier ab, welche man schon aus den Teilen Budokai Tenkaichi oder Raging Blast kennt. Eine Neuerung zu den alten Spielen stellte dabei die Open World dar, in der man sich frei bewegen kann und mit verschiedenen Charakteren interagiert. Dabei ist es einem frei überlassen, ob man sich am Boden zu Fuß, fliegend oder mit der fliegenden Wolke Jindujun fortbewegt. Zudem gibt es in der Open World kleinere Minispiele und Minibosse, mit denen man sein Level steigern konnte. Schlussendlich stand der Bosskampf gegen Gokus älteren Bruder Raditz an. Neben den klassischen „hau-drauf“ wurden zudem in den Kämpfen kleine Sequenzen eingebaut, in denen man zum Beispiel Raditz Ki-Angriffen ausweichen oder im richtigen Moment blocken musste.

Was mir nicht so sehr an dem Spiel gefallen hat ist, dass es sich nach nichts neuem anfühlt. Wer die alten Dragon Ball Teile gespielt hat, wird sich schnell ins Spiel einfinden und sehr viele Ähnlichkeiten feststellen. Zudem existiert in dem Spiel eine Guardbreak-Mechanik, welche dafür sorgt, dass wenn man zu viele Angriffe blockt, man kurzzeitig gelähmt wird und sich nicht bewegen kann. Was mir daran nicht so gut gefiel war, dass es keinen Indikator dafür gab, wann ein Guardbreak bevorsteht und man dann oft aus seinem eigenen Comboplay hinausgeworfen wird. Im großen und Ganzen kann ich zu dem Spiel Dragon Ball Z Kakarot sagen, dass es meine Erwartungen nicht enttäuscht aber auch nicht übertroffen hat. Es ist ein Dragon Ball Spiel, welches sich an seinen Vorgängern Budokai Tenkaichi und Raging Blast orientiert hat und auch die klassische „hau-drauf“ Manier erfüllt. Wer die älteren Titel gespielt hat, wird sicher auch seinen Spaß mit dem neuen Spiel haben. (5/10)

Gehen wir nun mit Iron Harvest 1920 in eine komplett andere Richtung. Entwickelt von King Art Games (Black Mirror 2, The Book of unwritten Tales) und gepublished von Deep Silver ist Iron Harvest 1920 ein RTS-Spiel (Real Time Strategy), welches sich sehr gut mit der „Company of Heros“-Reihe vergleichen lässt. Man hat direkte Kontrolle über verschiedene Einheiten, baut eine kleine Basis auf, erobert verschiedene Arten von Ressourcen und bekämpft die gegnerischen Einheiten. Zudem ist es möglich Waffen und Vorräte von besiegten gegnerischen Einheiten zu bergen und für seine eigenen Zwecke zu nutzen. Es besteht also auch mal die Überlegung eine Infanterietruppe zu opfern, um dafür Panzerfäuste zu bergen, mit denen man gegen gepanzerte Einheiten kämpfen kann. Der Charm des Spiels ist dabei, dass die Einheiten die man steuern kann Kampfroboter sind, welche in dem Jahr 1920 zu Kriegszwecken erbaut wurden. Darunter sind zum Beispiel Panzer, welche statt Ketten vier Beine haben oder riesige mechanischer Kampfanzüge, welche mit einer Panzerabwehrwaffe ausgerüstet sind. Dabei vermischen sich die Aspekte vom Zeitalter des ersten Weltkrieges und der Einsatz von futuristischen Kampfmaschinen auf eine einzigartige Art miteinander, sodass eine Atmosphäre entsteht, welche ich in noch keinem RTS erlebt habe.

Für Leute die sich gerne mit der „Company of Heros“-Reihe beschäftigt haben und nach einem neuen RTS sind, kann sich ein Blick auf Iron Harvest 1920 lohnen. Das Spiel erscheint auf PC (Steam, GoG), Playstation 4 und Xbox One. (8/10)

Kommen wir nun zu einem meiner Lieblingsgenres von Videospielen: Fighting Games. Um genauer zu sein zu Granblue Fantasy Versus, welches von Arc System Works entwickelt und von Cygames und Marvelous USA herausgegeben wird. Dabei diente als Vorlage das, vor allem aus dem asiatischen Raum bekannte, Mobliegame Granblue Fantasy. GFV ist dabei ein 2D-animestyled-Fighting Game, welches im Vergleich zu den anderen Fighters von Arc System Works (Blazblue-Reihe, Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ) eher langsam spielt. Das Besondere an Granblue ist dabei atemberaubende Artdesign und bestimmte Ingame-mechaniken, welche an dem Spiel ExLayer erinnern lassen. Neben den bekannten Eingabemotions (Dragonpunch, Feuerball) besteht nun die Möglichkeit, durch das Drücken der R1-Taste auf dem PS4-Controller und das zusätzliche Eingeben einer Richtungstaste Spezialaktionen auszuführen. Diese Spezialaktionen sind dabei die Fähigkeiten, welche jeder Charakter hat, allerdings in einer abgeschwächten Form. Der Vorteil dabei ist, dass diese weitaus schneller aktiviert werden können, um eine mögliche Combo zu verlängern. Auf der Gamescom waren sechs verschiedene Charaktere Spielbar, welche man, falls der Manga gelesen wird oder die Animeserie geschaut wurde, aus der Mangareihe oder der Animeserie kennt. Jeder der Charaktere hatte dabei eine grundsätzlich andere Spielweise, sodass eine große Vielfallt von Kämpfen möglich war. Sei es nun der schnelle Lancelot oder der eher langsame, aber schwer zuschlagende Persival.

Ich kann als Fighting Game Fan nur sagen, dass ich mich sehr auf den Release im nächsten Jahr freue. Das Spiel erscheint exklusiv auf der Playstation 4. (9/10)

 

Als Nächstes beschäftigen wir uns mit den Spielen aus der Indi-Arena, welche mir besonders ins Auge gefallen sind.

Als Erstes hätten wir das Spiel Scourge Bringer, welches von flying Oak Games entwiickelt wurde. Bei dem Spiel handelt es sich um ein schnelles rouge-like game, welches sich auf die schnellen Bewegungen und Combo des Charakters konzentriert. Dabei stehen dem Spieler verschiedene Arten der Bewegung zur Verfügung. Von an den Wänden hoch laufen, zur Ausweichrolle ist alles dabei. Dabei ist besonders die Dash-Fähigkeit besonders wichtig, die es dem Spieler nicht nur gestattet aus brenzligen Situationen zu fliehen, sondern auch die Distanz zu den Gegner schnell zu schließen und auch fliegende Gegener zu Boden zu ringen. Die Fortbewegung in der Welt erinnert dabei an Spiele, wie the binding of Isaac. Man bewegt sich von Raum zu Raum, wobei jeder Raum, nachdem man ihn betreten hat, abgesperrt wird und man erst alle Gegner, in diesem Raum, besiegen muss. Erkundet man die unterschiedlichen Räume weiter, so kann man verschiedene Gegenstände, Händler, etc. finden, welche einem helfen sich besser in dieser Welt zu schlagen. Die beste Art das Spiel zu beschreiben wäre, wenn man das Kampfsystem aus Dead Cells und das Weltensystem von binding of Isaac miteinander kombiniert.

An sich hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, wie sich Scourge Bringer in Zukunft schlagen wird. (7/10)

Von Fantasy zum wilden Westen. Mit dem Indispiel Colt Canyon, welches von Headup und Retrific produziert wird, handelt es sich um ein Abenteuer im wilden Westen. Mit Revolver und Jagtflinte macht sich der Held in diesem Spiel auf den Weg, seine Freundin aus den Fängen ihrer Entführer zu befreien. Dabei macht er vor nichts halt, was im auf den Weg dahin vor die Flinte läuft. Colt Canyon ist ein Twin-Stick-Shooter, welcher mit seiner Pixelgrafik und seinem sandfarbenen Ton punkten möchte. Und das schafft er auch. Nachdem man das Tutorial abgeschlossen hat, in welcher die Freundin des Helden entführt wurde und grundlegende Steuerungselemente vermittelt wurden, macht sich der Held auf in die große und unbarmherzige Wüste, um sein Abenteuer zu bestreiten. Dafür stehen in verschiedenste Waffen und Hilfsmittel zur Verfügung. Vom einfachen Revolver bis hin zum Jagdgewehr ist alles vorhanden. Dabei kann der Spieler auch die Waffen seiner besiegten Gegner aufsammeln. Den ein wichtiger Aspekt des Spiels ist auch das Ressourcenmanegement. benutzt man eine Waffe zu lang oder setzt zu viele Schüsse daneben, kann es sein das man im entscheidenden Kampf keine Munition mehr übrig hat. Es lohnt sich also immer ein Auge auf die Munitionsreserven zu haben und gegebenfalls die Waffe zu wechseln. Des Weiteren stehen einem zusätzliche mittel, wie zum Beispiel TNT, zur Verfügung, mit denen man große Gegnerhorden besiegen kann. Aber Vorsicht ist geboten! Passt man nicht auf, jagt man sich ausversehen selbst mit in die Luft. An sich besitzt der Spieler nur eine geringe Lebensenergie. Man muss also aufpassen, dass man nicht ohne Plan in eine größere Ansammlung von Gegnern rennt, da diese einem schnell den gar ausmachen können. Und ist man einmal tot, so muss man wieder ganz von vorne anfangen.

Colt Canyon ist ein interesanter Twin-Stick-Shooter der alte Elemente wunderbar miteinander verbindet. Dabei stellt der Artstyle eine wunderbare Atmosphäre her, welche ein raues und unbarmherziges Wüstenerlebnis im wilden Westen vermittelt. Das Anspielen hat mich sehr begeistert und ich bin gespannt, was die Zukunft für dieses Spiel bereithält. Colt Canyon erscheint für alle bekannten Konsolen und PC. (7/10)

Wer The legend of Zelda gespielt hat, wird bestimmt auch viel Spaß mit Tunic haben. Wer in den letzten Jahren die E3 Pressekonferenzen verfolgt hat, dem wird auch das SPiel Tunic aufgefallen sein. Von seinem niedlichen Grafikspiel und dem flüssigen Gameplay, konnte man sich bei dieser Gamescom überzeugen lassen. Dabei erinnert das Gameplay sehr stark an der legend of Zelda-Reihe, dabei voraus, Spiele wie Phantom Hourglass oder a Link between Worlds für den Nintendo Ds und 3Ds. Allerdings hat auch Tunic einige Elemente, welche das Spiel von der bekannten RPG-Reihe unterscheidet. Zum einen gibt es in Kämpfen eine lock-Funktion, welche den Charakter auf einen bestimmten Gegner zentrieren lässt, um diesen zu bekämpfen. Des Weiteren hat der Spieler neben einem Schild auch eine Ausweichrolle, um gefährlichen Situationen davon zu kommen.

Da das Gameplay auf der GC eher eingeschränkt war, konnte ich noch nicht viele weitere Unterschiede zu Tunic und legend of Zelda unterscheiden. Wer allerdings ein großer Zelda Fan ist, sollte sich Tunic auf jeden Fall mal anschauen. Tunic wird von Andrew Shouldice entwickelt und von Finji herausgegeben. Es erscheint auf Steam und exklusiv auf der Xbox One. (8/10)

 

Kommen wir nun zu den etwas größeren Spielen, welche ich auf der Gamescom anspielen durfte.

Mit Doom Eternal stellt id Software und Bethesda Softworks den Nachfolger der 2016 Version von Doom vor. Genau wie im ersten Teil gilt es in Doom Eternal gegen die Horden der Hölle anzutreten und diese auf verschiedenste Art und Weise zu erledigen. Dabei läuft im Hintergrund eine unfassbar gute Heavy Metal BGM, welche die Stimmung im Spiel noch weiter anheizt. Neu, im Vergleich zum Vorgänger, stellen einige Spielmechaniken dar. Zum einen besitzt der Held nun einen Dash, welcher auch in der Luft anwendbar ist und sich nach einiger Zeit der Nutzung wieder auflädt. Des Weiteren kann unser Dämonenschlächter nun an bestimmten Wänden hochklettern, um so größere Hindernisse zu passieren. Auch einen Doublejump wurde dem Spiel hinzugefügt. Man kann also an sich sagen, das die Spieldynamik zugenommen hat. Das Feature, welches mir dabei am meisten Spaß gemacht hat war, ein Enterhaken, mit dem man sich an verschiedene Gegner heranziehen konnte und diese dann sanft mit der Schrottflinte zu begrüßen.

Ich kann einfach nur sagen, dass ich von Doom Eternal sehr begeistert bin, sowie dass mir das Gameplay, welches ich anspielen durfte, sehr viel Spaß gemacht hat und dass ich es kaum noch abwarten kann, den Horden der Höllen erneut entgegenzutreten. Doom Eternal erscheint auf allen gängigen Konsolen und dem PC. (10/10)

Das letzte Spiel, zu dem ich mich in diesem Artikel äußern möchte, ist das Remake von Final Fantasy 7. Dazu muss ich sagen, dass ich das Original nie zu Ende gespielt habe und dies meine erste wirkliche Begegnung mit dem Universum von Final Fantasy 7 war.

Mit Final Fantasy 7 Remake präsentiert Square Enix einen alten Klassiker in komplett neuer Montur. Neue Grafik und aufpoliertes Charakterdesign lassen die Helden des mittlerweile 22 Jahre alten Originals zum neuen Leben erwecken. Hinzukommt das aktivere Kampfsystem, welches einem eine große Bewegungs- und Koordinierungsfreiheit in den Kämpfen erlaubt. Im Kampf steuert man dabei aktiv einen Charakter, welchen man jeder Zeit wechseln kann. Die restlichen Charakter, werden in der Zwischenzeit von der Ki kontrolliert und kämpfen an der Seite des Spielers mit. So konnte man in der Demo auf der Gamescom entweder Cloud oder Barret spielen. Es war allerdings auch möglich, die Fähigkeiten des passiven Charakters zu aktiv zu nutzen, solange sein Einsatzbalken (ATM-Balken) gefüllt war. Dieser Balken konnte bis zu zwei Ladungen haben. War eine Ladung voll, konnte man in einen slow-motion-Modus wechseln, um verschiedene Kampffähigkeiten, Magie oder Gegenstände zu nutzen. Dieser Balken lädt sich auf, indem man Angriffe durchführt und Schaden an den Gegnern macht. Bekommt man selbst Schaden, so lädt sich der Limit-Balken auf. Ist dieser voll, so lässt sich ein sehr starker Angriff ausführen.

Eine weitere Mechanik war der Stunbalken. Durch Angriffe auf den Gegner, konnte man eine Stunleiste für diesen füllen. War diese voll, so war der Gegner für kurze Zeit bewegungsunfähig und erlitt erhöhten Schaden durch eingehende Angriffe. Während des Kampfes gab es zudem kleinere Sequenzen, in denen man straken Attacken des Bosses ausweichen musste. So schoss der Boss, wenn er zu viel Schaden genommen hat, einen straken Laser auf uns. Diesen konnte man nur entgehen, indem man sich hinter Barrikaden zurückzog und sich hinter diesen schützte.

Auch wenn dieses Spiel von vielen sehnlichst erwartet wird, bin ich sehr unvoreingenommen an dieses Spiel herangegangen. Ich kann nun aber nach der Demo sagen, dass auch ich mich nun sehr auf den Release des Spieles freue. Dabei hat mich besonders das nun weitaus aktivere Kampfsystem und die neue umwerfende Grafik überzeugt. (10/10)

 

Mein Fazit zu der Gamescom 2019:

Im Großen und Ganzen kann ich sagen, dass die Gamescom 2019 für mich sehr positiv verlaufen ist. Statt meinen üblich vier Tagen Aufenthalt, besuchte ich die GC dieses Jahr nur drei Tage. Allerdings schaffte ich es auch alle meine angestrebten Spiele anzuspielen und meine Erwartungen wurden entweder übertroffen oder vielen aus, wie ich es mir zuvor gedacht hatte. Neben den Spielen war es zudem wieder schön, mit seinen Freunden durch die Hallen zu streifen, gemeinsam zu spielen und einfach eine Gute Zeit zu haben. Denn auch von den Events gab es auch wieder reichlich. Ich kann von mir behaupten, dass es eine erfolgreiche Gamescom dieses Jahr war und ich mich schon auf die Gamescom 2020 freue.

Verfasser: Nick „Sponkylus“ Schubert

Fotos: Nick „Sponkylus“ Schubert

Verfasst am 26. August 2019